このアートワークは、Maya と Cinema 4D で作成しました。また、Substance Painter を使用して、物理学に基づいてモデルのマテリアルを作成しました。エンジニアリングの場合と同じように、アートアセットを作成するときも試行錯誤が非常に重要です。これを念頭に置いて、この比較的シンプルなプロジェクトの場合も、コンテンツ パイプラインを注意深く作成しました。これにより、最終的なデザインを決定する前に、さまざまな外観とボードスタイルをすばやく試すことができました。
エンジニアリングの観点から、Unity ゲームエンジンを開発環境として選択しました。Unity により、いくつかの重要なメリットがもたらされます。第 1 に、すばらしい外観の 3D グラフィックをすばやく作成できます。第 2 に、エンジンのコンポーネントが既に完成しているため、ゲームプレイ コードの試行錯誤をすぐに開始することができました。アートワークの場合と同様に、最終決定を下す前に、ゲームプレイのオプションをテストすることができました。また、Unity では、ほんの少し手間をかければ、Android と iOS の両方がサポートされます。
また、マルチプレーヤー型ゲームの側面を処理するために Firebase Realtime Database を使用しました。このイベントでのネットワーク パフォーマンスについて懸念していましたが、データベースの持続的な特性により、不安定なネットワークへの耐性が向上すると考えました。結果として、ゲームは非常にうまく機能し、ゲームを終了してからも無料でゲームに再参加できる機能を搭載できました。
私たちは Light Board の作成を大いに楽しむことができました。AR アプリのビルドだけでなく、Cloud Anchors などのすばらしい機能を簡単に使用できる例として、Light Board を活用していただきたいと考えています。
オープンソース レポジトリにアクセスして、Light Board をお試しください。