Local blog for Japanese speaking developers
ゲームをレベルアップさせる新しいツール
2013年12月27日金曜日
Posted by
荒木 佑一 Developer Relations Team
[この記事は Android Official Blog に投稿された記事、
New Tools to Take Your Games to the Next Level
を元に、翻訳しています。詳しくは元記事をご覧ください。-荒木]
モバイルの世界では、もはやゲームは熱心な MMO ゲーム ファンだけのものではなく、誰もが楽しむものになっています。事実、Android スマートフォンやタブレット ユーザーの 4 人に 3 人がゲームをプレイしているというデータがあります。Google ではゲーム開発者向けに数多くのツールを提供し、ゲームのレベルアップを支援してきました。その中の 1 つである Google Play ゲーム サービスでは、モバイル サービスやクラウド サービスにおける Google の強みを活用していただくことで、開発者のみなさんが、ユーザーを引きつけるゲーム体験の創造に集中できるよう支援しています。この度、皆さんのゲーム開発用ツールボックスに、オープンソースの 2D 物理ライブラリという新たなツールが加わると同時に、Unity 用プラグインという Google Play ゲーム サービスの新機能が追加されます。
LiquidFun : 流体シミュレーションが可能な剛体物理ライブラリ
まず、オープンソースの LiquidFun のリリースを発表いたします。これは、ゲームにリアルな物理現象を簡単に加えることができる、新しい C++ 2D 物理ライブラリです。
Box2D
をベースにした LiquidFun では、粒子ベースの流体シミュレーションが可能です。ゲーム開発者は新しいゲーム メカニクスにこれを用いることで、ゲーム プレイにリアルな物理表現を盛り込むことができます。デザイナーは、このライブラリを使用すればインタラクティブな美しい流体を表現することができます。
下のビデオクリップは、丸い物体が粘性のある流体の中に落下する現象を表現した、LiquidFun の使用例です。
LiquidFun ライブラリは C++ で書かれているため、C++ コンパイラを持つプラットフォームであれば利用することができます。Google では、このライブラリ活用を支援するため、LiquidFun ライブラリ構築メソッド、アプリケーションのサンプル、ユニット テストを Android、Linux、OSX、Windows それぞれについて用意しました。
Google では、LiquidFun がどのように活用されるのかを楽しみにしていると同時に、これをさらに良いものにするために皆さんからのご意見やご感想をお待ちしています。最新版は、GitHub の
LiquidFun プロジェクト ページ
からダウンロードできます。また、
ディスカッション リスト
へのご参加もお待ちしています。
Google Play ゲーム Unity 用プラグイン
Unity Technologies が開発した複数プラットフォーム対応のゲーム エンジンである
Unity
を使っているゲーム開発者向けに、Google Play ゲームの Unity 用プラグインを新たに提供いたします。これを使うことで、ゲーム サービスをもっと簡単に統合できるようになります。このプラグインの初期バージョンでは、sign-in(サインイン)、achievements(ゲーム実績)、leaderboards(ランキング)、cloud save(クラウド保存)を Android と iOS の両方でサポートしています。プラグインとドキュメント、サンプル コードは、GitHub の
Play Games プロジェクト ページ
でダウンロードできます。
Google Play に新しいゲーム カテゴリを追加
2014 年 2 月、Play Store に「シミュレーション」「ロールプレイング」「教育」などの新しいゲーム カテゴリが追加されます。アプリケーション タイプが「ゲーム」であれば、現在、Google Play デベロッパー コンソールから、アプリの新しいカテゴリを選択できるようになっています。[ストアの掲載情報] の [新カテゴリ] フィールドにて、ゲームのカテゴリを予約設定します。Google Play でゲームのカテゴリが実際に変更されるのは、2014 年 2 月の新カテゴリの公開時となります。
Web Music ハッカソン #2 を開催します
2013年12月24日火曜日
Posted by
北村英志 Developer Relations Team
[Web Music Developers JP 代表の河合良哉さんから Web Music ハッカソンについての寄稿を頂きました。- 北村]
2014 年 1 月 18 日に Web Music ハッカソン #2 を開催します。
Web Music ハッカソンとは、ブラウザで音声処理・信号処理を行う Web Audio API、外部 MIDI デバイスと連携をする Web MIDI API など、ブラウザの持つ音楽に関わる API を使って、一日でアプリケーションを制作しよう、というイベントです。
前回のハッカソンの様子
前回のハッカソンでは
TENORI-ON
から出力される音声を Web Audio API で解析し、MIDI メッセージの種類と合わせて画面の動作を制御する VJ アプリケーションが最優秀賞として選ばれました。
また、WebRTC の映像・音声入力機能(getUserMeida)を使った作品も複数制作され、そのうちの 1 つ「Whiteboard Drum」は
Mozilla Developer Street(modest
)
でも紹介されました。
今回のハッカソンでも Web Audio API/Web MIDI API に限らず、様々な API を使い、自由な発想で作品を作り上げてください。
一例として、WebRTC の P2P 通信を活用した映像と音声、MIDI メッセージをネットワーク越しに送受信するデモビデオをご紹介します。
イベントの詳細は下記のとおりです。
名称
:Web Music ハッカソン #2
会場
:Google 東京オフィス
日時
:2014 年 1 月 18 日(土)10:00 - 18:00
会費
:無料
主催
:Web Music Developers JP、Google
協賛
:AMEI (一般社団法人 音楽電子事業協会)
参加資格
:Web Audio API、Web MIDI API に関するアプリケーション開発に関心をお持ちの方 (JavaScript を書いたことのある方)
※ MIDI の知識は必須ではありません。
定員
:50 名
お申込み方法
:
こちらのお申し込みフォームからご登録ください。(先着 50 名)
定員に達しましたので、受付を終了しました。
1 月 7 日より参加できる方宛に順次参加証をメールにて送付いたします。
注意事項
:
お申込みフォームに当日ハックしたいアイデアを記入していただきます。ハッカソン当日、チームを組みやすくする目的で、お名前は伏せさせていただき事前にオンラインで共有させていただく可能性がありますのであらかじめご了承ください。
音が出るアプリケーションが多くなると予想されますので、ヘッドフォン(標準のフォーンプラグ)またはイヤホンのご持参をお願い致します。
チームで参加される方も、参加者全員のお申し込みが必要となります。
当日使われる PC はご自身で準備をお願いします。
提供予定楽器
:今回も、協賛である
AMEI
様のご協力により、クリムゾンテクノロジー、KORG、Roland、Yamaha 各社から楽器、ガジェットを提供して頂ける予定です。
[クリムゾンテクノロジー]
DonTATA くん (ドラマー型ロボット)
[KORG]
nano2 シリーズ(MIDI コントローラー)
Kaossilator Pro+(シンセサイザー)
KaossPad KP3+(DJ エフェクター)
nord drum 2(パーカッション音源)
Moog slim phatty(バーチャルアナログ音源)
Stanton DJC.4(DJ コントローラー/オーディオインターフェイス)
littleBits Synth Kit(モジュラー型シンセサイザー)
[Roland]
INTEGRA-7(音源)
GAIA SH-01(シンセ)
SP-404SX(サンプラー)
HPD-20(パーカッション)
SD-50(DAW システム)
A-49(MIDI コントローラー)
A-500 PRO(MIDI コントローラー)
[Yamaha]
TENORI-ON (ガジェット)
DTX-MULTI12(ドラムパッド)
eVY1 シールド
ハッカソンとは何ですか?
ハッカソンとは、新しい技術を試す 1 つのおもしろい方法です。通常チームで行われ、新しいフレームワーク、API、言語を試すことに焦点を置いたイベントです。各チームでは実験を行ったり、アプリケーションを作ったりします。イベントの最後にはお互いの成果を評価し、表彰されることもあります。
誰が参加できますか?
経験豊富なソフトウェア開発者、ハードウェア開発者が招待されます。Web Audio API、Web MIDI API をハックする絶好の機会です。当日は楽器、ガジェットの提供を予定しておりますので、思う存分効率よくハックをしていただけます。
チームメンバー全員の参加登録が必要ですか?
はい。参加者の人数把握と入館の手続き上、チームで参加される場合もチームメンバー全員の登録をお願いします。
チームに入らないといけませんか?
いいえ、必ずしもチームに入る必要はありません。ただし、これまでのハッカソンをでは仲間が 1 人ないし 2 人はいた方がより多くのことを得られるようです。
チームに入りたいのですが、知っている人がいません。どうすればよいですか?
心配はご無用です。お申込時にアイデア、またはその欠片をご記入いただきます。その情報を元にしてハッカソンのキックオフ時にテーマの発表を行いますので、その場でご興味のあるテーマのチームに参加していただけます。
モバイル向け Chrome DevTools:エミュレーションとスクリーンキャスト
2013年12月17日火曜日
Posted by
北村英志 Developer Relations Team
[この記事は Software Engineer の Pavel Feldman が
The Chromium Blog に投稿した記事
、Chrome DevTools for Mobile: Emulate and Screencast を元に、北村が加筆・再構成しています]
モダンなウェブアプリはモバイルデバイス上でも完璧にレンダリングされ、実行されることが期待されています。これはレスポンシブデザインや 60 fps での動作、接続性が開発早期に考慮される必要があることを意味します。我々は Chrome Beta の
Android 版
と
デスクトップ版
にて、改良された viewport エミュレーション、設定不要でスクリーンキャスト機能を備えた
リモートデバッグ機能
を追加することで、モバイルウェブアプリの開発とデバッグをさらに手軽にしました。
アプリをデザインする際、どのスクリーンでもきれいに見せたいとお思いではないですか? 新しい DevTools では、開発環境から離れることなく様々な人気のデバイススクリーンを試すことができるようになりました。Console の Emulation タブ (*1) からデバイスを選択するだけで、最適な viewport の数値が設定されます。この機能では正確な結果を得るため、モバイル版 Chrome と同じ viewport 値でページを実行することができます。もちろん、スクリーンレゾリューション(screen resolution)、タッチエミュレーション(touch emulation)、
デバイスピクセルレシオ(device pixel ratio)
、ユーザーエージェント(user agent)、センサー等、各パラメータごとに細かく設定することも可能です。
実際のデバイスにおけるパフォーマンスを計測したい場合はどうでしょう?
ChromeOS
を含む Chrome Beta で、USB で接続されたデバイスの検知がネイティブでサポートされるようになりました。「ツール」 > 「デバイスを検証」メニューを選択するか、about:inspect を開いてください。設定は必要ありません。これまでのように adb コマンドラインツールを使ったり、拡張機能を入れる必要もありません。(*2)
USB で接続されている間、デバイスから DevTools に画面全体のスクリーンキャストを送信することが可能です。スクリーンキャストが利用可能な場合、Elements タブの横に専用のアイコンが表示されます。
キーボードやマウスのイベントも DevTools からデバイスに送信されるため、アプリのテスト中にデバイスに触れる必要もありません。
これら
モバイルエミュレーション
、
USB デバッグ機能
、スクリーンキャストによって、DevTools を使った開発や調査、デバッグはさらに手軽になることでしょう。
Chrome Dev Summit 2013 で行われた Paul Irish のセッション動画
でこれらの機能のデモをご覧頂くことができます。
*1: DevTools の Settings > Overrides で 'Show Emulation' をチェックする必要があります。
*2: Windows ユーザーの方は
USB デバイスドライバー
をインストールする必要があります。
Google API Expert ミーティング 11 月を開催しました
2013年12月16日月曜日
Posted by
鈴木拓生 Developer Relations Team
Google API Expert は Google が認定した API やツールに精通したデベロッパーの方々です。現在、20 名の Google API Expert が 8 つ の準公式コミュニティを運営し、Google が提供する API やツールを利用するデベロッパーの皆さまをサポートしています。
【準公式コミュニティと API Expert の一覧】
http://sites.google.com/site/devreljp/Home/api-expert
それでは、11 月 26 日に開催された 第 60 回 API Expert ミーティングの内容から、いくつかハイライトをお伝えします。
【全体会より】
今回の API Expert ミーティングでは、山崎富美に代わって日本の Developer Relation を担当する鈴木拓生の紹介を行いました。鈴木のプロフィールは
こちら
をご覧ください。
また、11 月 18-19 日に米国で開催された GDE Summit の様子を参加した API Expert に報告してもらいました。GDE Summit は世界中の Google Developers Expert (日本では API Expert と呼んでいます)が集まり、Google のテクノロジーの最新情報を聞きながら他国の GDE たちと交流するイベントです。
【分科会より】
各技術分野で行われている分科会からいくつかトピックを取り上げます。
- Google Maps JavaScript V2 がサポートを終了しました。 [
http://goo.gl/zOB9t
]
- Google AppEngine 1.8.8 がリリースされました。 [
http://goo.gl/rx8OiD
]
次回の API Expert ミーティングは 2013 年 12 月中旬に開催を予定しています。
オープンソースであることが Android の安全性にもたらす価値
2013年12月10日火曜日
Posted by
鈴木拓生 Developer Relations Team
[この記事は Android Security Engineer の Adrian Ludwig が Android Official Blog に投稿した記事、
The value of openness in Android securit
y を元に、翻訳しています。詳しくは元記事をご覧ください。-鈴木]
カスタマイズや選択肢をもたらす Android のオープンソース設計は、Android スマートフォンやタブレットのユーザーに多くの利点を生み出していることは明らかですが、それによってセキュリティが受ける恩恵については、あまりよく知られていません。オープンソースであるということは、誰でも Android のコードを確認できるということですが、その結果、既存の安全性が証明されたり、改良が必要な箇所が発見されたりすることがあります。これは、セキュリティに関わるコミュニティが、Android をより強化したり、未知の脅威から守るためのコードを書くこともできるということでもあります。
Google は製品をより安全かつ信頼できるものにするために、常にセキュリティ分野と密に協力しています。今回は Android におけるそうした活動の一部をご紹介します。
Android は
Google Patch Reward Program
に参加することになりました
Google は、広く利用されているオープンソースプロジェクトに対するセキュリティパッチの開発に報奨金を支払っていますが、今後、Android も同様に扱われることになります。これは、より多くのコミュニティによってセキュリティが提供されることにつながり、脆弱性が実際に明らかになる前に予防策が取られることを意味します。
コミュニティによって提供される Android 4.4 のセキュリティ
Android 4.4 では、サンドボックスが強化されています。サンドボックスはアプリケーションが要求するリソースを管理することで、機器や部品に悪影響を与えるような挙動を防ぐものですが、Android 4.4 では SELinux が有効化され、これまでで最も強力なセキュリティが提供されています。そして、この SELinux の核となっている部分は、その他多くの Android 専用エクステンションと同様に、オープンソース開発に参加している第三者の尽力によって実現されました。Android におけるこうしたセキュリティ向上は、今日の製品に活用されているコミュニティの力を示す顕著な例であるといえるでしょう。
Pwn2Own Mobile
と Android
Android は、今年行われた
PacSec Security Conference
に参加しました。参加するセキュリティリサーチャー達が、広く利用されているモバイル機器の脆弱性発見を競うこのコンテストにおいて、Android を搭載した Nexus デバイスには脆弱性が発見されませんでした(もちろん、万一発見された場合に備えて、パッチを作成する準備はできていましたが)。
Android チームは、多くのセキュリティ リサーチ コミュニティと密に連携することで、 議論の場を広げ、上記のような改良の実装につなげています。オープンソースであることは、毎日利用する Android スマートフォンやタブレットの安全性の向上に役立っています。
Google 日本語入力の開発版をアップデートしました。(1.13.1650.10x)
2013年12月9日月曜日
Posted by
鈴木拓生 Developer Relations Team
[Google 日本語入力チームのソフトウェアエンジニア、隅田洋から Google 日本語入力の開発版のアップデートについての寄稿をもらいました。- 鈴木]
忘年会シーズンに突入しました。皆様飲み過ぎて体調を崩さないよう気をつけてください。
さて、Google 日本語入力開発版 (
Win
,
Mac
) をアップデートしたことをお知らせします。既に Google 日本語入力開発版をお使いの場合は自動的に更新されますので、そのままお待ちください。
主な変更点は以下のようになります。
共通の変更点
同期機能を廃止しました。同期対象の辞書のデータは以下のいずれかの方法で保存できます。
手元にある同期対象の辞書は、廃止後も削除されずそのままご利用いただけます。
ユーザー辞書のエクスポート機能を使って、明示的にデータをバックアップすることも可能です。
[
1/6 Update
] 細かな問題を修正したバージョン (1.13.1651.10x) と、安定版 (1.13.1641.x) をリリースしました。
これからも、Google 日本語入力をよりよくしようと、チーム一同で開発を進めていきます。お気づきの点がありましたら、ぜひ
プロダクト フォーラム
からお知らせください。みなさんのフィードバックがなによりの励みになります。
Chrome Tech Talk Night #7 を開催します
2013年12月3日火曜日
Posted by
北村英志 Developer Relations Team
12 月 9 日(月)Chrome Tech Talk Night #7 を開催します。
<
概要
>
今回は
Three.js
や
ROME
で知られるグラフィックエンジニアの
Mr.doob
氏をスペシャルゲストに迎え、小山田晃浩氏、伊藤千光氏から WebGL を中心としたお話をして頂きます。
第 1 部:はじめての WebGL / Three.js(仮)
講演者
伊藤千光氏
第 2 部:"WebGL でクリスマス" 作ってみました!
講演者
小山田晃浩氏
12 月ということで、Three.js を用いて
クリスマスを感じる WebGL experiment
を作りました。内容は簡単な demo レベルではありますが、Three.js の便利なユーティリティーを使ったり、キャラクターを動かしたりと色々なポイントを詰め込んでいます。そこで、この素晴らしい機会に、これらを少し細かく、皆さんと共有します。
第 3 部:Frame.js
講演者
Mr.doob (Ricardo Cabello)
ブラウザ上でシェーダートライアングルを表示するのは第一歩に過ぎません。次のステップは、それらを使ってどんな面白いことをするかです。アーティストやデザイナー、アニメーター、モデラーを魅了するにはどうすればよいでしょう? Frame.js はそんなゴールを持ったライブラリ、兼エディタです。
このセッションでは、このツールの現バージョンの機能から、内部のつくりや使い方をご紹介していきます。
"Making the browser render millions of shaded triangles per second is just the first step. The challenge now is doing something interesting with all these triangles. For that we need to attract artists, designers, animators, modellers, etc. Frame.js is a library and editor that aims to do just that.
In this talk we'll look at the current version of the tool - the internals, the usage and maybe find new uses for it."
<イベント内容>
名称:
Chrome Tech Talk Night #7
日時:
2013 年 12 月 9 日(月) 19:30 - 21:00 (受付 19:00 〜 19:30)
※ 終了後、懇親会(軽食付き)を行う予定です。
場所:
Google 東京オフィス 六本木ヒルズ森タワー
会費:
無料
主催:
Google
ハッシュタグ:
#chromejp
内容:
Three.js の開発者である Mr.doob 氏をゲストに WebGL についてお話しします。
※ 英日逐次通訳あり
※ 当日はライブ配信を行う予定です (ただし、諸事情により実施しない場合があります)。
<申し込み方法>
申し込みフォームよりお申し込みください。
定員に達しましたので、受付を終了しました。
先着順による受付です。定員は 100 名です。定員になり次第、受付を締め切ります。
なお、参加証は 12 月 6 日(金)より順次ご登録いただいたメールアドレス宛にお送りする予定です。
多くの皆様のご参加をお待ちしております。
Google 日本語入力開発版の同期機能廃止について
2013年12月2日月曜日
Posted by
鈴木拓生 Developer Relations Team
[Google 日本語入力チームから Google 日本語入力開発版の同期機能廃止についての寄稿をもらいました。- 鈴木]
今年も残すところあと 1 ヶ月となりました。寒くなるにつれ毎朝布団から這い出るのが辛くなっています。
さて、
以前のブログ
でもお知らせしておりましたとおり Google 日本語入力開発版における同期機能を廃止いたします。現在のところ 12 月 9 日の廃止を予定しております。同期対象の辞書のデータは以下のいずれかの方法で保存できます。
手元にある同期対象の辞書は、廃止後も削除されずそのままご利用いただけます。
ユーザー辞書のエクスポート機能を使って、明示的にデータをバックアップすることも可能です。
これからも、Google 日本語入力をよりよくしようと、チーム一同で開発を進めていきます。お気づきの点がありましたら、ぜひ
プロダクト フォーラム
からお知らせください。みなさんのフィードバックがなによりの励みになります。
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